mercoledì 15 marzo 2017

Lara Croft - Le armi da fuoco

Lara Croft - Le armi da fuoco

Pistole: armi di distruzione o di seduzione?
La nostra cultura è profondamente segnata dalle armi da fuoco. Guerre, forze dell'ordine, assassini, pellicole. Da bambini conosciamo prima la parola "pistola" che "dizionario", e naturalmente i videogiochi hanno, fin da tempo immemore (Doom annata '93, ma anche prima) contribuito a tale estetizzazione delle armi. Tomb Raider, il primo, non è da meno. Il capitolo segna l'inizio di una saga piena di armi sempre più potenti (e di nemici sempre più resistenti alle pallottole), e merita una parentesi in merito. Le doppie pistole sono il simbolo della nostra eroina, ma il fucile, le pistole mitragliatrici e quelle a calibro maggiore meritano comunque attenzione. Naturalmente parlerò per mia modesta esperienza personale, dato che ho praticato con pistole e carabine ma non con fucili a pompa o tanto meno mitragliatrici.
Nickel FN Browning Hi-Power

Innanzitutto le doppie pistole di Lara sono delle Nickel FN Browning Hi-Power
(sebbene qualcuno creda siano Colt 1911, la cui sostanziale differenza sta nel calibro). Cosa ci fa credere che sia la sua scelta? Beh, che siano britanniche. Tralasciamo la scelta di dotarle di un caricatore illimitato che non si deve ricaricare, in linea con lo spirito di molti giochi del periodo, è davvero possibile sparare con le doppie pistole? Molti risponderanno "certo che sì, ma cosa speri di centrare?". Partiamo dal presupposto che una pistola grosso calibro (9mm lo è) nasce per sparare da 25 metri a meno. Si può colpire qualcosa anche a 200, per carità, ma non sarà mai un tiro di precisione. La precisione serve sempre meno, come è logico che sia, con l'avvicinarsi dell'obiettivo e nel suo essere statico. Un bersaglio in movimento a 10 mt è più difficile da prendere rispetto ad uno statico di 25 mt. Il rinculo naturalmente è molto forte con queste armi, e la mano spinta con forza all'indietro perde subito la mira che va riposizionata. La convenienza dello sparare a due armi nella realtà è:
si deve ricaricare ogni 26 e non 13 proiettili (cosa che non ci riguarda);
si può sparare il doppio ad una distanza minima, dove la mira è praticamente certa.
Ingram MAC-10
Passiamo alle classiche Uzi così ci togliamo una spina dal fianco. Le Uzi non sono Uzi. Ma neanche ci assomigliano. Sono Ingram MAC-10 e, udite udite, sono sempre calibro 9. Eh sì, anche se nel gioco si hanno munizioni diverse, nella realtà non è tanto le munizioni, ma come esse vengono impiegate. Nella pistola semiautomatica (dal quale distinguiamo la rivoltella, manuale), ad ogni pressione del grilletto si avrà un colpo partito ed un subito messo in canna, pronto per essere sparato. Le pistole automatiche, invece, permettono fuoco continuo, alla pressione. Nel gioco la potenza dei proiettili delle "pistole" e delle "uzi" sarà differente, ma perdoniamo pure questo errore.

Desert Eagle Mark VII - ho caricato la versione nickel perché
verrà ripresa nel quarto capitolo come modello delle doppie pistole
nelle immagini promozionali.


Le "magnum" sono un altro mito da sfatare. Potrebbero essere delle Desert Eagle Mark VII, considerando il colore e più verosimilmente  la maggiore potenza (qua siamo a calibri sfasciapolso, .44 magnum appunto). Naturalmente sparare con tali armi è veramente difficile: la mano trema e il rinculo ti fa sobbalzare, totalmente improbabile sparare con due. Però Lara e Lara, quindi che spari pure. 

Ithaca 37 "Stakeout"
Il fucile non rappresenta niente di reale. Probabilmente hanno utilizzato il modello "Uzi" per il corpo centrale. Un calibro classico 12 gauge spara uno sciame di proiettili che viaggiano molto più lentamente dei singoli delle pistole. L'efficienza a brevi distanze è quindi più che reale.

Concludiamo tale precisazione con alcuni piccoli interventi. La precisione nella rappresentazione delle armi sarà maggiore dal quarto capitolo in poi, dove vedremo ad esempio le Uzi rappresentate in modo verosimile. Nei primi tre capitoli ci sarà un continuo aggiungere nuove armi, sempre più distruttive, di cui naturalmente mi occuperò in seguito.

giovedì 5 gennaio 2017

Tomb Raider - Pulp Fiction?

Tomb Raider - Pulp Fiction?


"...recitava lo slogan di Pulp Fiction".


"Ragazze come me non si concedono tanto facilmente..."















Cos'hanno in comune Tomb Raider e Pulp Fiction? Non molto in effetti. Però sono entrambi finzione, sono entrambi intrattenimento e sono entrambi violenti. In entrambi i casi non ci sono eroi, si spara molto, si sanguina molto. 

La figura di Lara è qualcosa di estremamente complesso e variegato: non tanto per l'intenzione di chi l'ha ideata, quanto per la sua ricezione nell'ambiente circostante. 



Sul fatto che sia una donna provocante non ci sono dubbi - e siano benedetti gli anni in cui qualche curva in un video gioco non attiravano orde di femministe idiote. Le fondine delle pistole dovevano dare un'idea di sexy, di reggicalze che stringevano due gambe lunghissime. I pantaloncini ed il top, con i loro colori tipici, divennero da subito un'icona, insieme allo zainetto, alla treccia e agli stivali. Era una donna spietata che girava mezza nuda tra le rovine di templi sterminando animali, di fatto. Perché ci piace? Perché è finzione.

Spietata? Abbastanza. Eh si, perché Lara non è un'eroina. Lei non salva il mondo, o almeno non intenzionalmente. Lei è ricca da fare schifo, ama la storia, l'arte, la cultura e da brava ricca ha un suo passatempo. E poi non si fa troppi problemi a fare fuori umani, oltre che animali. Il che fa di lei un'assassina, un omicida. Perché ci piace? Perché è finzione (anche piuttosto pulp, in questo caso).

Potremmo aprire un blog sul quanto mi faccia schifo la parola "femminista" (che crea barriere inutili, o si parla di uguaglianza, o "maschilista" e "femminista" dovrebbero avere affini significati), ma grazie a Dio l'unico quesito da rispondere è "Lara è un personaggio femminista?"
Potrebbe esserlo, se per femminista intendiamo una donna che fa il culo a donne e uomini indifferentemente. Ma una donna tutte curve difficilmente entra nell'immaginario femminista. L'importante è ricorda che, se da una parte ciò che ha è ben in mostra, dall'altra non usa il suo corpo per raggiungere qualche scopo.

La psicologia che gira intorno alla figura di Lara è sempre più particolare: si rivolge in modo sarcastico agli altri, talvolta in modo freddo, ma sempre elegante e mai snob. E crea empatia con il videogiocatore: lo fa entrare nella sua casa, gli parla, lo guida. Il videogiocatore non è una semplice telecamera, e Lara non è una semplice interfaccia. C'è un gioco di squadra.
Lara piace agli uomini - e nel 1996 la maggioranza dei videogiocatori era di gran lunga maschile - perché ha carisma, ed il gioco fa colpo, almeno in termini di vendite e successo. Il carisma non si misurava nelle povere curve spigolose che il software rendeva, né dalla copertina del gioco, che era una semplice immagine. Il carisma si misura dal carattere. E questo piaceva anche alle donne, che la vedevano come qualcosa a cui ispirarsi, abbattendo l'ossimoro intelligenza-sensualità.

Lara non è un'eroina, uccide persone ed animali, ha un corpo da pornodiva, razzia tombe senza alcun rispetto, ma è animata da una passione, ha studiato e ha fatto molta pratica per essere ciò che è. L'idea di descriverla come una povera santa intenta a salvare il mondo è qualcosa di orribile orribile. Lei è Lara Croft, e lo fa solo per sport.

Lara Croft e lo Scion di Atlantide

Lara Croft e lo Scion di Atlantide


L'avventura che ha coinvolto Lara nella ricerca, ritrovamento e distruzione dello Scion si snoda principalmente in quattro stati: il Perù (sebbene esista la città di Vilcabamba in Equador, in questo caso si fa riferimento alla perduta città inca Vilcabamba, ora sito archeologico); la Grecia (nonostante un livello sia chiamato Colosseo, ed essendo il Colosseo stesso un anfiteatro, costruzione tipicamente romana, potrebbe dar l'impressione errata di esserci spostati in Italia); in Egitto (che, dal video iniziale, sembra essere la Valle dei Re); e l'isola di Atlantide (che secondo la tradizione letteraria sarebbe situata oltre lo stretto di Gibilterra). A queste si può aggiungere l'India - le vicende inizieranno in un hotel a Calcutta in India, dove Larson metterà in contatto la protagonista con Natla - e successivamente alle avventure in Perù quando Lara entra negli Uffici della Natla Technologies, che dall'accento texano della donna si può localizzare probabilmente in Texas, negli USA.
Dal Perù...
In Perù si svolgeranno i primi quattro livelli. Lara si reca con una guida presso l'ingresso di una grotta, avanti al quale si trova un'enorme portale con un meccanismo. Larà, insieme alla sua guida, saranno assaliti da un'orda di lupi una volta attivato il meccanismo, orda che ucciderà la guida. All'interno della grotta giungerà alla perduta città inca, vicina ad una valle nella quale i dinosauri non si sono estinti e ad una tomba celata da una cascata. I vari livelli sono:
- Caverne
- Città di Vilcabamba
- Valle perduta
- Tomba di Qualopec
e sono caratterizzati da ambientazioni ed oggetti ispirati agli Inca e più in generale alle civiltà precolombiane. I nemici che in questa prima parte troverà saranno:
- pipistrelli;
- lupi;
- orsi;
- velociraptor (molto simili a quelli immaginati nell'universo Jurassic Park, me nella realtà più vicini al deinonico;
- un T-Rex.
Ci sarà uno scontro con Larson, che rimarrà solo ferito.
...passando per antiche rovine greche...

In Grecia si svolgeranno i successivi cinque livelli. Lara, avendo appreso da Larson in Perù che lo Scion rinvenuto nella tomba di Qualopec è solo uno dei tre frammenti dello stesso e che Pierre, un'altro mercenario, è già in cammino per trovare il secondo; Lara fa irruzione negli uffici di Natla alla ricerca di una nuova destinazione, che sarà appunto la Grecia. Si recherà alle Rovine di St. Francis Folly (dove folly non indica una qualche tipo di follia di San Francesco, ma piuttosto è una denominazione che viene data ad una struttura costosa che mostri la follia - cioè la stravaganza - del costruttore; ed in questo caso è da considerare più recente delle rovine che si troveranno al di sotto di essa). Giungerà in una sorta di anfiteatro pieno di bestie feroci, ed al palazzo del famigerato Re Mida - colui che aveva ricevuto in dono da Dioniso la capacità di trasformare con il sul tocco qualunque cosa in oro (non ci è dato sapere se si tratta della tomba, ma la presunta tomba è stata trovata presso l'antica Gordio) - ed a seguire si troverà in una sorta di antiche cisterne vicine alla tomba di Tihocan. I livelli sono:
- St. Francis' Folly
- Il Colosseo
- Palazzo di Mida
- La cisterna
- Tomba di Tihocan
I nemici che troverà lungo il percorso saranno:
- leoni
- gorilla
- pipistrelli
- coccodrilli (che, caso particolare, sono presenti nella realtà più nel centro America - sopratutto alligatori - e in Egitto, ma non in Grecia)
- mutanti centauri (il primo incontro con i mutanti avviene nella tomba di Qualopec, ma lì sono innocui).
Ci saranno vari scontri con Pierre DuPont, che apparirà per pochi secondi aggredendo Lara e sparirà dietro colonne o angoli, finché Lara non l'ucciderà per prendere il secondo pezzo di Scion, avendola anticipata.


In Egitto cercherà l'ultimo pezzo presso una città (che sembra essere più una tomba o ancor di più un santuario), città nel quale si trova un obelisco-chiave che permette di aprire il tempio dell'ultimo pezzo. I livelli sono:
- Città di Khamoon
- Obelisco di Khamoon
- Santuario dello Scion
... ed imponenti monumenti egizi...
I livelli in Egitto si svolgono in una città sotterranea, ricca di tesori e di mutanti. Non ci è dato sapere se le interazioni con lo Scion le abbia risvegliate, oppure se sono sempre state animate ed in attesa. Una caratteristica interessante è la presenza di bende nei loro corpi: riprende l'idea della mummificazione, che in Egitto era una pratica, sebbene estremamente complessa, molto diffusa. Ad essere mummificati erano uomini elitari, ma anche gatti ed ibis, animali che coprivano ruoli sacri. I mutanti potrebbero essere nella finzione stati mummificati perché considerati divini. Larson rimarrà ucciso all'interno del tempio. Unendo i tre pezzi, la rivive la condanna di Natla, uno degli esponenti del triumvirato, da parte degli altri sovrani Qualopec e Tihocan. Comprende inoltre che lo Scion è la chiave di volta dell'intera storia: un oggetto mistico capace di generare creature mostruose, capaci di schiacciare il genere umano come vero e proprio esercito. Il potere smisurato dello Scion aveva anche mutilato Qualopec, che si serviva di una speciale armatura per muoversi. Natla, costretta in vita e al contempo ibernata da una macchina, pronuncia parole di vendetta verso i due, prima di rimanere in un limbo infernale durato millenni. Si risveglierà solo nel corso di alcuni esperimenti nucleari a Los Alamos, in New Mexico. I nemici che incontrerà sono:
- pantere nere
- alligatori
- mummie mutanti
- centauri mutanti
- mutanti alati
Al termine delle avventure in Egitto Natla ed i suoi scagnozzi  (un gruppo composto da un cowboy, un   uomo nero molto muscoloso ed un ragazzo che rivedremo sullo skateboard). Questi riusciranno a disarmarla ed a privarla dello Scion, ora nella sua forma integra. Riuscirà ad inseguirlo con la sua moto e con un abile acrobazia ad avvicinarsi all'imbarcazione di Natla. Riuscirà a nascondersi sulla stiva, e si addormenterà svegliandosi una volta giunti presso l'isola di Atlantide.

I livelli ambientati in quell'Isola misteriosa sono un vero e proprio inferno: Natla con la sua società ha
...fino alla resa dei conti: fino ad Atlantide.
scavato una miniera per giungere il cuore dell'isola, una piramide che funge da fabbrica di mostruosità. Una vera e propria generazione di mutanti degenerati, creati per mezzo dello Scion. Lara si farà strada nelle miniere, fra costruzioni ostili e topi, e recupererà le proprie armi sconfiggendo i vari scagnozzi di Natla. Entrata nella piramide, si trova a combattere contro i vari mutanti, affrontando fiumi di lava e trappole infernali. Si troverà a faccia a faccia con due entità molto particolari: la prima, un mutante che segue le sue mosse, copiando i salti e riproducendo i proiettili. La seconda, un enorme torso di mutante con testa e braccia, che si muove con gli arti superiori dando spinte e battendo pugni. Lara si troverà in un primo faccia a faccia con Natla, nel quale Lara sparerà allo Scion distruggendolo e Natla precipiterà nella lava. Si ritroveranno in un secondo faccia a faccia, dal momento che Natla è infatti riuscita a sopravvivere ed è riuscita grazie allo Scion (ormai distrutto) a munirsi di ali. Lara riuscirà in questo lungo scontro a fuoco e sfuggirà dalla piramide, che esploderà - lanciando anche alcuni pezzi dello Scion in aria che cadranno presumibilmente sull' imbarcazione di Natla e che Lara conserverà nella sua personale stanza segreta. 
Topi
Un ragazzo con lo skate ed un paio di MAC-10
Un uomo nero alto due metri con un fucile 
Mutanti 
Una Doppelganger atlantidea di Lara, non senziente ma che riproduce ogni sua mossa
Torso, un enorme mutante senza arti inferiori
...e Natla, sopravvissuta ad un bel bagno di lava.
Lara affronterà un percorso disseminato di nemici e trappole. In generale, si può notare che nei vari seguiti (dal 2 al 5, per intenderci), i nemici saranno più lenti ma richiederanno un gran dispendio di munizioni (ad lupi presenti in questo capitolo basteranno quasi un terzo delle munizioni necessarie in TRIII per i cani; i mutanti, invece, saranno fra le bestie più rapide e letali della serie). 

Sorpresi?
Una curiosità riguarda le chiavi. Ci saranno lungo il percorso un gran numero di serrature, ed altrettante chiavi in cui inserirle. Questo, insieme alle leve (che attivano impossibili meccanismi anche con i mezzi odierni) fanno parte di un'eredità psicologica proveniente dai vecchi film d'avventura, Dottor Jones in primis. Le serrature, d'altro canto, sono esistite fin dall'antichità (prime tracce già in epoca egizia, riprese poi dai romani), solo che non avevano l'aspetto che hanno nel gioco.