mercoledì 15 marzo 2017

Lara Croft - Le armi da fuoco

Lara Croft - Le armi da fuoco

Pistole: armi di distruzione o di seduzione?
La nostra cultura è profondamente segnata dalle armi da fuoco. Guerre, forze dell'ordine, assassini, pellicole. Da bambini conosciamo prima la parola "pistola" che "dizionario", e naturalmente i videogiochi hanno, fin da tempo immemore (Doom annata '93, ma anche prima) contribuito a tale estetizzazione delle armi. Tomb Raider, il primo, non è da meno. Il capitolo segna l'inizio di una saga piena di armi sempre più potenti (e di nemici sempre più resistenti alle pallottole), e merita una parentesi in merito. Le doppie pistole sono il simbolo della nostra eroina, ma il fucile, le pistole mitragliatrici e quelle a calibro maggiore meritano comunque attenzione. Naturalmente parlerò per mia modesta esperienza personale, dato che ho praticato con pistole e carabine ma non con fucili a pompa o tanto meno mitragliatrici.
Nickel FN Browning Hi-Power

Innanzitutto le doppie pistole di Lara sono delle Nickel FN Browning Hi-Power
(sebbene qualcuno creda siano Colt 1911, la cui sostanziale differenza sta nel calibro). Cosa ci fa credere che sia la sua scelta? Beh, che siano britanniche. Tralasciamo la scelta di dotarle di un caricatore illimitato che non si deve ricaricare, in linea con lo spirito di molti giochi del periodo, è davvero possibile sparare con le doppie pistole? Molti risponderanno "certo che sì, ma cosa speri di centrare?". Partiamo dal presupposto che una pistola grosso calibro (9mm lo è) nasce per sparare da 25 metri a meno. Si può colpire qualcosa anche a 200, per carità, ma non sarà mai un tiro di precisione. La precisione serve sempre meno, come è logico che sia, con l'avvicinarsi dell'obiettivo e nel suo essere statico. Un bersaglio in movimento a 10 mt è più difficile da prendere rispetto ad uno statico di 25 mt. Il rinculo naturalmente è molto forte con queste armi, e la mano spinta con forza all'indietro perde subito la mira che va riposizionata. La convenienza dello sparare a due armi nella realtà è:
si deve ricaricare ogni 26 e non 13 proiettili (cosa che non ci riguarda);
si può sparare il doppio ad una distanza minima, dove la mira è praticamente certa.
Ingram MAC-10
Passiamo alle classiche Uzi così ci togliamo una spina dal fianco. Le Uzi non sono Uzi. Ma neanche ci assomigliano. Sono Ingram MAC-10 e, udite udite, sono sempre calibro 9. Eh sì, anche se nel gioco si hanno munizioni diverse, nella realtà non è tanto le munizioni, ma come esse vengono impiegate. Nella pistola semiautomatica (dal quale distinguiamo la rivoltella, manuale), ad ogni pressione del grilletto si avrà un colpo partito ed un subito messo in canna, pronto per essere sparato. Le pistole automatiche, invece, permettono fuoco continuo, alla pressione. Nel gioco la potenza dei proiettili delle "pistole" e delle "uzi" sarà differente, ma perdoniamo pure questo errore.

Desert Eagle Mark VII - ho caricato la versione nickel perché
verrà ripresa nel quarto capitolo come modello delle doppie pistole
nelle immagini promozionali.


Le "magnum" sono un altro mito da sfatare. Potrebbero essere delle Desert Eagle Mark VII, considerando il colore e più verosimilmente  la maggiore potenza (qua siamo a calibri sfasciapolso, .44 magnum appunto). Naturalmente sparare con tali armi è veramente difficile: la mano trema e il rinculo ti fa sobbalzare, totalmente improbabile sparare con due. Però Lara e Lara, quindi che spari pure. 

Ithaca 37 "Stakeout"
Il fucile non rappresenta niente di reale. Probabilmente hanno utilizzato il modello "Uzi" per il corpo centrale. Un calibro classico 12 gauge spara uno sciame di proiettili che viaggiano molto più lentamente dei singoli delle pistole. L'efficienza a brevi distanze è quindi più che reale.

Concludiamo tale precisazione con alcuni piccoli interventi. La precisione nella rappresentazione delle armi sarà maggiore dal quarto capitolo in poi, dove vedremo ad esempio le Uzi rappresentate in modo verosimile. Nei primi tre capitoli ci sarà un continuo aggiungere nuove armi, sempre più distruttive, di cui naturalmente mi occuperò in seguito.

giovedì 5 gennaio 2017

Tomb Raider - Pulp Fiction?

Tomb Raider - Pulp Fiction?


"...recitava lo slogan di Pulp Fiction".


"Ragazze come me non si concedono tanto facilmente..."















Cos'hanno in comune Tomb Raider e Pulp Fiction? Non molto in effetti. Però sono entrambi finzione, sono entrambi intrattenimento e sono entrambi violenti. In entrambi i casi non ci sono eroi, si spara molto, si sanguina molto. 

La figura di Lara è qualcosa di estremamente complesso e variegato: non tanto per l'intenzione di chi l'ha ideata, quanto per la sua ricezione nell'ambiente circostante. 



Sul fatto che sia una donna provocante non ci sono dubbi - e siano benedetti gli anni in cui qualche curva in un video gioco non attiravano orde di femministe idiote. Le fondine delle pistole dovevano dare un'idea di sexy, di reggicalze che stringevano due gambe lunghissime. I pantaloncini ed il top, con i loro colori tipici, divennero da subito un'icona, insieme allo zainetto, alla treccia e agli stivali. Era una donna spietata che girava mezza nuda tra le rovine di templi sterminando animali, di fatto. Perché ci piace? Perché è finzione.

Spietata? Abbastanza. Eh si, perché Lara non è un'eroina. Lei non salva il mondo, o almeno non intenzionalmente. Lei è ricca da fare schifo, ama la storia, l'arte, la cultura e da brava ricca ha un suo passatempo. E poi non si fa troppi problemi a fare fuori umani, oltre che animali. Il che fa di lei un'assassina, un omicida. Perché ci piace? Perché è finzione (anche piuttosto pulp, in questo caso).

Potremmo aprire un blog sul quanto mi faccia schifo la parola "femminista" (che crea barriere inutili, o si parla di uguaglianza, o "maschilista" e "femminista" dovrebbero avere affini significati), ma grazie a Dio l'unico quesito da rispondere è "Lara è un personaggio femminista?"
Potrebbe esserlo, se per femminista intendiamo una donna che fa il culo a donne e uomini indifferentemente. Ma una donna tutte curve difficilmente entra nell'immaginario femminista. L'importante è ricorda che, se da una parte ciò che ha è ben in mostra, dall'altra non usa il suo corpo per raggiungere qualche scopo.

La psicologia che gira intorno alla figura di Lara è sempre più particolare: si rivolge in modo sarcastico agli altri, talvolta in modo freddo, ma sempre elegante e mai snob. E crea empatia con il videogiocatore: lo fa entrare nella sua casa, gli parla, lo guida. Il videogiocatore non è una semplice telecamera, e Lara non è una semplice interfaccia. C'è un gioco di squadra.
Lara piace agli uomini - e nel 1996 la maggioranza dei videogiocatori era di gran lunga maschile - perché ha carisma, ed il gioco fa colpo, almeno in termini di vendite e successo. Il carisma non si misurava nelle povere curve spigolose che il software rendeva, né dalla copertina del gioco, che era una semplice immagine. Il carisma si misura dal carattere. E questo piaceva anche alle donne, che la vedevano come qualcosa a cui ispirarsi, abbattendo l'ossimoro intelligenza-sensualità.

Lara non è un'eroina, uccide persone ed animali, ha un corpo da pornodiva, razzia tombe senza alcun rispetto, ma è animata da una passione, ha studiato e ha fatto molta pratica per essere ciò che è. L'idea di descriverla come una povera santa intenta a salvare il mondo è qualcosa di orribile orribile. Lei è Lara Croft, e lo fa solo per sport.

Lara Croft e lo Scion di Atlantide

Lara Croft e lo Scion di Atlantide


L'avventura che ha coinvolto Lara nella ricerca, ritrovamento e distruzione dello Scion si snoda principalmente in quattro stati: il Perù (sebbene esista la città di Vilcabamba in Equador, in questo caso si fa riferimento alla perduta città inca Vilcabamba, ora sito archeologico); la Grecia (nonostante un livello sia chiamato Colosseo, ed essendo il Colosseo stesso un anfiteatro, costruzione tipicamente romana, potrebbe dar l'impressione errata di esserci spostati in Italia); in Egitto (che, dal video iniziale, sembra essere la Valle dei Re); e l'isola di Atlantide (che secondo la tradizione letteraria sarebbe situata oltre lo stretto di Gibilterra). A queste si può aggiungere l'India - le vicende inizieranno in un hotel a Calcutta in India, dove Larson metterà in contatto la protagonista con Natla - e successivamente alle avventure in Perù quando Lara entra negli Uffici della Natla Technologies, che dall'accento texano della donna si può localizzare probabilmente in Texas, negli USA.
Dal Perù...
In Perù si svolgeranno i primi quattro livelli. Lara si reca con una guida presso l'ingresso di una grotta, avanti al quale si trova un'enorme portale con un meccanismo. Larà, insieme alla sua guida, saranno assaliti da un'orda di lupi una volta attivato il meccanismo, orda che ucciderà la guida. All'interno della grotta giungerà alla perduta città inca, vicina ad una valle nella quale i dinosauri non si sono estinti e ad una tomba celata da una cascata. I vari livelli sono:
- Caverne
- Città di Vilcabamba
- Valle perduta
- Tomba di Qualopec
e sono caratterizzati da ambientazioni ed oggetti ispirati agli Inca e più in generale alle civiltà precolombiane. I nemici che in questa prima parte troverà saranno:
- pipistrelli;
- lupi;
- orsi;
- velociraptor (molto simili a quelli immaginati nell'universo Jurassic Park, me nella realtà più vicini al deinonico;
- un T-Rex.
Ci sarà uno scontro con Larson, che rimarrà solo ferito.
...passando per antiche rovine greche...

In Grecia si svolgeranno i successivi cinque livelli. Lara, avendo appreso da Larson in Perù che lo Scion rinvenuto nella tomba di Qualopec è solo uno dei tre frammenti dello stesso e che Pierre, un'altro mercenario, è già in cammino per trovare il secondo; Lara fa irruzione negli uffici di Natla alla ricerca di una nuova destinazione, che sarà appunto la Grecia. Si recherà alle Rovine di St. Francis Folly (dove folly non indica una qualche tipo di follia di San Francesco, ma piuttosto è una denominazione che viene data ad una struttura costosa che mostri la follia - cioè la stravaganza - del costruttore; ed in questo caso è da considerare più recente delle rovine che si troveranno al di sotto di essa). Giungerà in una sorta di anfiteatro pieno di bestie feroci, ed al palazzo del famigerato Re Mida - colui che aveva ricevuto in dono da Dioniso la capacità di trasformare con il sul tocco qualunque cosa in oro (non ci è dato sapere se si tratta della tomba, ma la presunta tomba è stata trovata presso l'antica Gordio) - ed a seguire si troverà in una sorta di antiche cisterne vicine alla tomba di Tihocan. I livelli sono:
- St. Francis' Folly
- Il Colosseo
- Palazzo di Mida
- La cisterna
- Tomba di Tihocan
I nemici che troverà lungo il percorso saranno:
- leoni
- gorilla
- pipistrelli
- coccodrilli (che, caso particolare, sono presenti nella realtà più nel centro America - sopratutto alligatori - e in Egitto, ma non in Grecia)
- mutanti centauri (il primo incontro con i mutanti avviene nella tomba di Qualopec, ma lì sono innocui).
Ci saranno vari scontri con Pierre DuPont, che apparirà per pochi secondi aggredendo Lara e sparirà dietro colonne o angoli, finché Lara non l'ucciderà per prendere il secondo pezzo di Scion, avendola anticipata.


In Egitto cercherà l'ultimo pezzo presso una città (che sembra essere più una tomba o ancor di più un santuario), città nel quale si trova un obelisco-chiave che permette di aprire il tempio dell'ultimo pezzo. I livelli sono:
- Città di Khamoon
- Obelisco di Khamoon
- Santuario dello Scion
... ed imponenti monumenti egizi...
I livelli in Egitto si svolgono in una città sotterranea, ricca di tesori e di mutanti. Non ci è dato sapere se le interazioni con lo Scion le abbia risvegliate, oppure se sono sempre state animate ed in attesa. Una caratteristica interessante è la presenza di bende nei loro corpi: riprende l'idea della mummificazione, che in Egitto era una pratica, sebbene estremamente complessa, molto diffusa. Ad essere mummificati erano uomini elitari, ma anche gatti ed ibis, animali che coprivano ruoli sacri. I mutanti potrebbero essere nella finzione stati mummificati perché considerati divini. Larson rimarrà ucciso all'interno del tempio. Unendo i tre pezzi, la rivive la condanna di Natla, uno degli esponenti del triumvirato, da parte degli altri sovrani Qualopec e Tihocan. Comprende inoltre che lo Scion è la chiave di volta dell'intera storia: un oggetto mistico capace di generare creature mostruose, capaci di schiacciare il genere umano come vero e proprio esercito. Il potere smisurato dello Scion aveva anche mutilato Qualopec, che si serviva di una speciale armatura per muoversi. Natla, costretta in vita e al contempo ibernata da una macchina, pronuncia parole di vendetta verso i due, prima di rimanere in un limbo infernale durato millenni. Si risveglierà solo nel corso di alcuni esperimenti nucleari a Los Alamos, in New Mexico. I nemici che incontrerà sono:
- pantere nere
- alligatori
- mummie mutanti
- centauri mutanti
- mutanti alati
Al termine delle avventure in Egitto Natla ed i suoi scagnozzi  (un gruppo composto da un cowboy, un   uomo nero molto muscoloso ed un ragazzo che rivedremo sullo skateboard). Questi riusciranno a disarmarla ed a privarla dello Scion, ora nella sua forma integra. Riuscirà ad inseguirlo con la sua moto e con un abile acrobazia ad avvicinarsi all'imbarcazione di Natla. Riuscirà a nascondersi sulla stiva, e si addormenterà svegliandosi una volta giunti presso l'isola di Atlantide.

I livelli ambientati in quell'Isola misteriosa sono un vero e proprio inferno: Natla con la sua società ha
...fino alla resa dei conti: fino ad Atlantide.
scavato una miniera per giungere il cuore dell'isola, una piramide che funge da fabbrica di mostruosità. Una vera e propria generazione di mutanti degenerati, creati per mezzo dello Scion. Lara si farà strada nelle miniere, fra costruzioni ostili e topi, e recupererà le proprie armi sconfiggendo i vari scagnozzi di Natla. Entrata nella piramide, si trova a combattere contro i vari mutanti, affrontando fiumi di lava e trappole infernali. Si troverà a faccia a faccia con due entità molto particolari: la prima, un mutante che segue le sue mosse, copiando i salti e riproducendo i proiettili. La seconda, un enorme torso di mutante con testa e braccia, che si muove con gli arti superiori dando spinte e battendo pugni. Lara si troverà in un primo faccia a faccia con Natla, nel quale Lara sparerà allo Scion distruggendolo e Natla precipiterà nella lava. Si ritroveranno in un secondo faccia a faccia, dal momento che Natla è infatti riuscita a sopravvivere ed è riuscita grazie allo Scion (ormai distrutto) a munirsi di ali. Lara riuscirà in questo lungo scontro a fuoco e sfuggirà dalla piramide, che esploderà - lanciando anche alcuni pezzi dello Scion in aria che cadranno presumibilmente sull' imbarcazione di Natla e che Lara conserverà nella sua personale stanza segreta. 
Topi
Un ragazzo con lo skate ed un paio di MAC-10
Un uomo nero alto due metri con un fucile 
Mutanti 
Una Doppelganger atlantidea di Lara, non senziente ma che riproduce ogni sua mossa
Torso, un enorme mutante senza arti inferiori
...e Natla, sopravvissuta ad un bel bagno di lava.
Lara affronterà un percorso disseminato di nemici e trappole. In generale, si può notare che nei vari seguiti (dal 2 al 5, per intenderci), i nemici saranno più lenti ma richiederanno un gran dispendio di munizioni (ad lupi presenti in questo capitolo basteranno quasi un terzo delle munizioni necessarie in TRIII per i cani; i mutanti, invece, saranno fra le bestie più rapide e letali della serie). 

Sorpresi?
Una curiosità riguarda le chiavi. Ci saranno lungo il percorso un gran numero di serrature, ed altrettante chiavi in cui inserirle. Questo, insieme alle leve (che attivano impossibili meccanismi anche con i mezzi odierni) fanno parte di un'eredità psicologica proveniente dai vecchi film d'avventura, Dottor Jones in primis. Le serrature, d'altro canto, sono esistite fin dall'antichità (prime tracce già in epoca egizia, riprese poi dai romani), solo che non avevano l'aspetto che hanno nel gioco. 

martedì 20 settembre 2016

Tomb Raider (1996)

Tomb Raider (1996)





Copertina del disco...
Il primo capitolo Tomb Raider è stato sviluppato da Core Design e pubblicato dalla Eidos Design, e fu distribuito per PC, Macintosh, PlayStation e Sega Saturn. Il gioco segna una rivoluzione del genere videogiochi a piattaforma, dal quale presto si distingue formandone quasi uno proprio: l'uso delle armi e i nemici rimandavano più agli sparatutto, mentre tutti i movimenti e i sistemi di chiave-serratura erano ciò che ereditava dalle avventure a piattaforma. 

Uscito in quasi tutto il mondo nell'autunno del 1996 (in Giappone il 14 febbraio 1997, diventando così "il compleanno di Lara"), riscuote un enorme successo in tutto il mondo, a tal punto da contribuire la diffusione della PlayStation stessa. Ad oggi parliamo di sette milioni e mezzo di copie.

Il gioco nasce dall'idea di creare una "pellicola giocabile", un film con tanto di trama nel quale lo spettatore non è semplicemente passivo, ma passa all'azione. Nonostante tale idea insieme ad una rapida evoluzione grafica abbia portato nei tempi più recenti a videogiochi che aumentano di realismo e peccano di giocabilità, siamo ancora nel 1996 e il gameplay era la parte fondamentale del tutto.

"Sometimes A Killer Body Just Isn't Enough" è il monito scritto nel retro del CD, seguito da una breve descrizione di ciò che il giocatore avrebbe affrontato: salti, capriole, un sacco di trappole, nemici animali ed umani ed un arsenale letale di armi da fuoco.

Sulla copertina, sopra alla protagonista, troviamo scritto "Tomb Raider" che, nel nostro paese, possiamo tradurre in Predatrice di tombe, un po' come il primo film di Indiana Jones, "Raiders of the Lost Ark" divenuto "I predatori dell'arca perduta". La saga Indiana Jones, nel periodo in cui Tomb Raider era in sviluppo, era composta da tre titoli che hanno molto ispirato l'intera opera.

In poche parole, l'archeologa avventuriera Lara Croft si mette alla ricerca di tre misteriosi frammenti di un artefatto chiamato "Scion". Quindi il giocatore dovrà guidare la protagonista lungo 15 livelli, fra Perù, Grecia, Egitto ed un isola misteriosa che si scoprirà essere Atlantide, a cui si può aggiungere un livello iniziale di addestramento che si può compiere nella sua lussuosa dimora inglese.

Il giocatore può correre, camminare, appendersi, capovolgersi, tuffarsi, nuotare e naturalmente sparare quattro tipo di arma da fuoco, quali pistole "standard" e "magnum", mitragliette ed un fucile a pompa. I nemici sono per lo più animali nella prima parte, poi esseri mostruosi ma non mancheranno nemici umani. Lara può morire in modi crudeli, data la quantità di trappole disseminate lungo il percorso le quali, insieme a numerosi ostacoli naturali come altezze vertiginose o lunghi corridoi subacquei metteranno a dura prova il videogiocatore.


Il gioco su console sarà dotato di un sistema particolare di salvataggi, che si possono effettuare in punti ben precisi, con dei cristalli di salvataggio.

L'esperienza di gioco è accompagnata da una musica non constante, ma diversa a seconda della situazione, cosa ben nuova ai "videogiochi a piattaforma". A "musica" vera e propria si accostano realistici rumori di "passi" o di "spari", ed ancora sottofondi naturali che ricreano l'ambiente.

Il grande successo di questo capitolo ha aperto numerose strade nell'ambiente videoludico degli anni avvenire: sebbene il kit di programmazione era per Sega Saturn, sarà con PlayStation che si creerà un forte rapporto nel quale guadagneranno entrambi in termini di vendite, considerano anche i proficui capitoli successivi; verranno prodotti più videogiochi action-adventure, creando di fatto questa categoria (film giocabile); sempre più giochi, nell'avvenire, vedranno una protagonista al femminile.


lunedì 12 settembre 2016

Lara Croft e la pietra filosofale

Lara Croft e la pietra filosofale




Tomb Raider Chronicles - (2000) - Core Design - Eidos interactive:
"...una vera donna armata e letale..."
Ho deciso temporaneamente di lasciare da parte le avventure in Cambogia ed in Irlanda perché, sebbene siano le sue prime avventure a livello cronologico, in esse non vediamo una vera e propria "predatrice", una vera donna armata e letale alla ricerca di antichi manufatti. Comincerò dunque da questa "avventura".



Tomb Raider Chronicles - (2000) - Core Design - Eidos interactive
"...al Teatro dell'Opera di Roma..."
Tomb Raider: Chronicles è il quinto capitolo Tomb Raider e le vicende che andrò a narrare si possono trovare nei tre quattro livelli di gioco. Lasciando da parte il capitolo in se, che tratterò naturalmente seguendo l'ordine di pubblicazione, qui si parlerà solo della storia. Perché dunque cominciare da qui?


Non avrei mai potuto cominciare dal primo episodio, perché, come qualunque fan che si rispetti sicuramente saprà, il presentare Tomb Raider e il presentare la sua protagonista richiederebbe un lungo e forse noioso post. 
Come ho già scritto, vari avvenimenti hanno caratterizzato Lara fin da giovane, e il suo essere una predatrice di tombe ha radici precedenti a questa avventura. Nel nostro immaginario, però, Lara è già una donna, con un carattere ben preciso e capace di abilità che l'hanno ben distinta. Questa è dunque la prima avventura non semplicemente di Lara Croft, ma "da Lara Croft".


Larson e la pietra di Mercurio.


Le vicende che girano intorno alla famigerata pietra filosofale vengono collocate a Roma. Qui assistiamo al primo incontro - a livello cronologico - di Larson e Pierre. Lara sembra conoscerli già, quando li incontra al Teatro dell'Opera di Roma, e noi stessi avremmo modo di conoscerli in altre avventure.
Pierre bacia la mano a Lara.
Larson è un mercenario americano che non brilla certo di intelligenza e Pierre un francese dai modi molto sgarbati. I tre si incontrano su un palchetto per effettuare uno scambio: la pietra di Mercurio in cambio di una valigetta piena di denaro. Naturalmente è la nostra archeologa quella interessata alla pietra.


Lara e le pistole ancora fumanti.



Presto i due riveleranno le loro vere intenzioni: prendere la valigetta e tenere per loro la pietra. Lara riuscirà a scappare dal palchetto con la pietra aggrappandosi al sipario, scendendo dal Backstage e mettendosi alla guida di uno scooter, presto  seguita dai due alla guida di una macchina. Finita la macchina contro un cancello di metallo, Lara si metterà alla ricerca del meccanismo il quale funzionamento richiede la pietra di Mercurio.

Il tragitto che Lara compie è piuttosto verosimile a livello di distanza. Fonte: Google Maps.
I vicoli di Roma sono deserti (è ancora piuttosto buio), ma non mancano cani e topi a ostacolare il cammino e Larson, che fa delle brevi apparizioni tentando uno scontro a fuoco, dal quale si sottrae ogni volta. Dai vicoli dietro il teatro finirà nell'area archeologica dei Mercati di Traiano ed infine nei sotterranei del Colosseo, con tanto di leoni e gladiatori. Trabocchetti e misteriosi congegni la attendono in ogni dove, niente che Lara non possa superare.


"...misteriosi congegni la attendono..."
Tale vicenda meglio rappresenta lo spirito della nostra avventuriera: nel video iniziale vediamo Lara osservare con un binocolo il palco nell'attesa dei due, la vediamo chiedere il baciamano a Pierre  e inchinarsi al pubblico dopo essere scesa aggrappandosi al sipario.
Lara Croft e la pietra filosofale.
E poi la vediamo con la sua canottiera aderente e le sue pistole farsi strada liberandosi di ogni ostacolo, contro creature umani e trappole infernali, la così detta "voglia di riuscire a qualsiasi costo".

Elegante, atletica, sexy, letale. Che altro? 

giovedì 1 settembre 2016

Lara Croft, aristocratica viaggiatrice

Lara Croft, aristocratica viaggiatrice

Tomb Raider The Last Revelation - (1999) - Core Design - Eidos interactive:
Lara Croft sedicenne.

Lara Croft non era destinata alla vita di avventuriera. Figlia di Lord Henshingly Croft, era stata destinata ad essere un'aristocratica fin da piccola. Fin da giovane si dimostra interessata alla storia e all’archeologia a tal punto che, all’età di sedici anni , Lara nota una copia del National Geographic con Werner Von Croy, archeologo di fama mondiale che Lara aveva avuto modo di ascoltare nella sua scuola. Sotto insistenza dalla giovane ragazza, il padre scrive all’archeologo di portarla con se nel suo prossimo viaggio, offrendosi di pagare la spedizione in Cambogia. Qui un tragico incidente coinvolge Von Croy, che rimarrà zoppo. Un anno più tardi, si unisce a Padre Patrick Dunstan, chiamato su un’isola dell’Irlanda ad effettuare un esorcismo. Solo compiuti i ventuno anni, però ebbe una svolta. Terminati gli studi, era destinata ad marito ricco e ad una vita di agi e frivolezze. Un incidente aereo nell'Himalaya, avvenuto mentre viaggiava in un aereo noleggiato di ritorno da una vacanza dedita allo sci, la rende l'unica sopravvissuta. Costretta a vivere nelle due settimane successive in condizioni disumane ed ostili, raggiunge a piedi il villaggio di Tokakeriby. Il viaggio segna profondamente il suo essere.

Tomb Raider III - (1998) - Core Design - Eidos interactive:
"...era destinata ad marito ricco e ad una vita di agi e frivolezze..."
Negli otto anni successivi, Lara viaggerà per il mondo e acquisterà una grande conoscenza sulle antiche civiltà. La sua famiglia, preoccupata dal suo nuovo stile di vita, minaccia di diseredarla nel caso in cui si rifiutasse di sposare il conte di Farrington. Dopo essersi lasciata alle spalle il suo futuro da donna sposata, Lara scriverà per finanziare i suoi viaggi.

Tomb Raider - (1996) - Core Design - Eidos interactive:
"...contessa e avventuriera, archeologa e distruttrice..."
Lara è una donna atletica e capace, ma non ci è dato sapere quali sport abbia praticato. È un’incredibile acrobata, ha una mira molto precisa – la caccia, d’altronde, è lo sport aristocratico per eccellenza – ed ha una buona conoscenza della lotta a mani nude. Nonostante abbia abbandonato ogni possibilità vivere una vita da nobile, dimora nel suo lussuoso maniero servita dal suo fedele maggiordomo Winston. Contessa e avventuriera, archeologa e distruttrice, un personaggio unico nel suo genere. 

Un passo indetro


Un passo indetro



Tomb Raider III è stato pubblicato nel 1998...
Quando ero ancora troppo giovane per apprezzarli, mi sono trovato in mano come primi giochi per il mio primo computer Tomb Raider III e Tomb Raider: The Last Revelation - il quarto capitolo. Chiunque li abbia giocati sa quanto impegnativi fossero. Tralasciando il terrore che provavo alla vista delle tigri - ero evidentemente troppo piccolo per avere un infarto - giocavo assistito da qualcuno della mia famiglia e, unendo le nostre forze, eravamo riusciti a terminare il primo livello di ogni capitolo rimando bloccati al secondo. Ma qualcosa in me stava nascendo. Nel terzo capitolo ammiravo quella bellissima ragazza destreggiarsi nella giungla, sparando senza pietà a ogni animale feroce e schivando trappole, che ti invitava con la sua calda voce ad esplorare la sua bellissima villa. Il quarto mi lasciò altrettanto senza fiato. Se la giungla indiana mi aveva conquistato, la Cambogia e l'Egitto sembravano rapirti e trasportarti in un'altra dimensione. Naturalmente all'epoca i miei occhi non erano abituati ad una "realtà virtuale", e tutto ciò mi sembrava magico.
... e Tomb Raider: The Last Revelation nel 1999.
Col tempo, come spiegherò più avanti, sono riuscito a terminare tutti i capitoli della serie, alcuni molte volte, aiutandomi qualvolta con le fantastiche guide di Lovelara - la sola nostalgia (www.lovelara.eu) e di Macraider.it (www.macraider.it)Con questa premessa siete a conoscenza di come io sia entrato nel mondo di Lara Croft.